——谈谈网络游戏的价值引导

网络游戏(以下简称“网游”),是一把双刃剑,作为信息时代下游戏与网络相结合的文化产物,一方面它调节了我们的身心、丰富了我们的精神生活;另一方面,一些设计粗糙、内容不健康的网游也在侵蚀着人们的身心健康。据2007年《中国网络游戏产业报告》,在网游的玩家中,学生占相当的比例,达19%,“2009年中国未成年人互联网应用状况调查“显示,64.1%的中学生选择用上网的方式来缓解心情,其中玩网游的占25.6%,有67.2%的中学生表示自己玩网络游戏,这说明网游已在学生中相当普及。

中学生的年龄段大致在13周岁至19周岁,这正值青少年心理发展的过渡期,其心理机制尚未定型,一方面他们对所处环境充满了好奇,向往着独立,追求个性的张扬,希望得到社会、学校和家庭的认可;另一方面,他们缺乏明辨是非的能力、自制力薄弱。痴迷网游、网络成瘾问题,在他们之中表现得比较突出,这极大影响了其学业进步及身心发展。许多家长和教育工作者因此视网游为洪水猛兽、谈之色变,对待子女、学生玩网游的现实状况,首先持坚决反对、对立的态度,其次,在管理行动上,更是采用“堵”、“禁”等简单、极端的措施,其教育结果是造成子女、学生的逆反心理,适得其反。

其实,网络游戏的存在即有其存在的理由,对此我们应持正确的观念,客观分析网游的正负文化价值和学生沉迷网游的相关因素,在以人为本理念的指导下,寻求网游与教育的结合点,积极挖掘网游的教育价值并加以引导,使学生能正确的对待网游,合理规划和控制游戏的时间,从单纯的网游玩家,转变为热爱科学技术、热爱钻研的人才。

一、正视网游,形成客观的网游观念

1.网游发展概述

网络游戏(Online Game),又称“在线游戏”,简称网游,区别于单机游戏,是基于互联网,可供多人同时进行的在线游戏。世界上第一款网络游戏的雏形,是1969年美国人瑞克·布罗米为PLATOProgrammed Logic For Automatic Teaching Operations自动指导操作程序设计逻辑)编写的可支持两人远程连线的游戏;而第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,是1979年英国ESSEX大学的两个大学生Roy·TrubshanRichard· Bartle推出的MUDMultiUser Dungeon 多人参与历险游戏)。我国网络游戏诞生在1997年,2000年开始商业化运营。20015月,联众世界,以17万人同时在线,约2000万注册用户,成为当时世界最大的游戏网站,标志着我国网络游戏业进入飞速发展期。网络游戏是新兴的朝阳企业,2009年,国内网游市场规模达到258亿,2010年则预计超过300亿,网络游戏为社会经济发展正在并将继续作出巨大贡献。

随着多媒体技术及网络技术的发展,网络游戏也从文字、2D发展到3D时代,网游的设计、种类也更成熟、更丰富、更贴近玩家,虚拟现实的场景更加逼真而吸引人。

2.网游的分类及特点

网络游戏大致分为策略类、角色扮演类、竞速类、教育类、射击类、球类运动、休闲类、音乐舞蹈类,种类丰富的网游是一面照应现实万象的镜子,玩家可以在虚拟的世界中找到现实生活的影子。

网络游戏的从设计到制作,涉及到美工、音乐、动画设计、游戏编程等诸多的专业技术,处处凝聚了设计者的智慧与心血,是各种高新科技与创造性思维的融合,力图给玩家带来视听享受及完美的游戏体验。网游具有故事性、仿真性、形象性、交互性(交流性)、实时性。

3.正确对待网游

游戏,伴动物而生,随人类而造;游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标,是人们生活的重要组成部分,没有游戏的人生,不尽的是最为有效和有意义的人生,没有游戏的人生却是不完整的人生。如今,许多人更关注从游戏中获得纯粹的娱乐,使原本严肃的“游戏”迷路在消遣娱乐之中。(百度百科)

正视网游,即要严肃认真地对待网游、分析网游,肯定网游的经济价值与教育价值,建立网游产业的规范运营机制,努力降低网游的负面影响。网游的经济价值不须赘述,关于网游的教育价值,体现在以下几个方面:网游的道德引导,网游的知识传递,网游的智力技能培养,网游的其他价值。作为教育工作者,我们一方面要肯定网游存在的合理性,另一方面,要积极开展对于网游及其与教育结合点的研究,以促进网游在青少年成长过程中的积极作用。

二、网游成瘾因素分析及负面影响

中学生进行网络游戏的目的大多是为了娱乐,其次,还有为了交友、交流,我国关于青少年网络成瘾问题的研究较多,这些研究在充分调查地区青少年网络成瘾状况的基础上,进行了归因分析,表明青少年网络成瘾与诸多主客观因素有关,网络成瘾现象在不同的性别、年龄及家庭背景方面都存在着差异,而家庭环境则是最重要的因素。造成中学生沉迷网游,有基于网游的自身因素、环境因素及学生主体因素。

1.网游本身的吸引力

网游中恢弘的游戏场景,美妙的视听,充斥着意外交错的情节,往往带给游戏者身临其境的感受,在平等交互的环境下,在激荡愉悦的心情中体着验冒险、创造与成就感。网游中虚拟的角色、场景,突破了现实中时空、道德法律的约束,满足了中学生猎奇的心理及个性张扬的需要。

2.周围环境因素

中学生所处的环境包括社会大环境、家庭环境以及学校(学习)环境。

信息时代,技术的发展,使得网游发展越来越成熟;经济的发展,让更多的人有条件接触网游。网络游戏在不同人群中已相当普及,已成为人们娱乐休闲的重要方式之一,是人们生活的组成部分。

和谐的家庭环境,是孩子健康成长的必要条件。单亲家庭,不和谐的家庭氛围,父母错误的价值观念、简单粗暴的教育方式,都容易使孩子有心理缺失感,把孩子推向虚拟的世界。

在学校环境中,枯燥无味的学习内容,贫瘠的教学资源,传统的教学模式,单一的评价手段,都会造成学习的乏味,使学生失去学习的快乐体验。

3.学生自身因素

作为独立的人,中学生同样具有现实与心理的各种需求与欲望,包括了对经济、社会地位、情感归属、合作交流,以及对个性张扬,平等、自由的极致追求。

这些综合因素促使学生急切地要在虚拟、仿真的网游世界中得到满足和肯定,从而迷失真实的自我,造成各种负面影响,包括:人格分裂、道德滑坡、身心损伤、学业荒废、疏离现实。因此,进行网游的价值引导正是网游产业和教育工作者迫切需要面对和解决的问题。

三、网游的价值引导

教育是一种促进人类心智不断发展的活动,有效的教育,应基于尊重与理解。大多家长与教育者对网游的偏见来自于不理解和片面理解,来自于对网游本身的不熟悉、不理解,只有克服自身惰性与保守心理,积极用心地去了解、接纳新鲜事物,才能扬长避短,言之有物,做到以人为本,尊重和保护孩子的兴趣,起到积极引导的作用。

游戏,作为一种休闲娱乐方式的同时,也具有培育智能的功能。从某种程度上讲,游戏是一种理想的学习方式和学习状态,即“玩中学”,“快乐学习”。当我们过多地关注网游的负面影响时,为何不反思一下,为什么学生不能像沉醉于游戏一样陶醉在学习体验中呢?

网游的价值引导,主要指网游对玩家的教育价值引导,这应包括从网游的设计、到网游的运营,形成全方位、立体的价值引导架构。游戏中的标语,规范的网络运营,实时友善的提醒与规劝,都能为玩家营造一个绿色、健康、人性的网游环境。

1.网游的道德引导

教育者可充分利用网游平台,站住网游阵地,用学生喜闻乐见的方式,对其加以教育引导,规范其网游观念与行为。

网游的设计应尊重社会的伦理道德,符合社会的法律规范,降低自由意志的极度彰显,尽量避免暴力和血腥的场景,以促进虚拟与现实的一致。

2.网游的知识技能引导

网游包含了艺术审美、情感思维、交往、创新等因素。学生能在游戏中通过观察、学习,为实现目标做搜集、准备与试验,最终达成目标,完成任务。精心的网游主题设计中可以包含各类知识,在各学科的教学活动中均有值得借鉴之处。虚拟现实可以实现模拟实践,一些宣扬正义、反对战争的网游也能激发孩子热爱和平的情感,培养爱国情操,有做英雄的体验。

网游含有虚拟现实技术、多媒体技术、交互技术等,可带给学生感官刺激、快速反应能力和协调能力的锻炼,友好、实时的交流交互环境、是一个很好的学习平台。可以设计在这样的平台上进行共同学习、合作交流,针对各类教育目标,选择合适的网游,建立教育网游的应用案例,可以达到意想不到的教育效果。

如对外经贸大学将财经网络游戏《巨商》列入学生课程,希望学生通过游戏熟练掌握所学的专业知识。飞利浦电子中国集团推出的一款以个人独立创业为背景开发的《科技大亨》的网络游戏在中国高校的成功推广,将使大学生们能够身临其境的体验到真实的商场氛围,并使其更加理解创业的艰辛。美国依阿华州的道格·卡斯顿和格雷·卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘《卡门·圣地亚哥在世界的什么地方?》可让玩家学到地理基础知识。《FIFA》及棋类游戏,也体现了体育竞技的快乐,或可成为现代体育竞技的方式。其他此类游戏,诸如2004年盛大公司为庆祝中国共青团成立85周年推出的国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,20059月,又推出展示一百位中国历史上杰出人物伟大业绩的《中华英雄谱》。由北京中教电信有限公司推出的《真知探索》,也是一款将教育与游戏相结合的产品。

游戏本身也是一种学习方式,所谓“知之者,不如好之者;好之者,不如乐之者”,充分利用学生的好奇心,调动其学习兴趣,促进其主动探索,在交流合作的环境中习得知识。

3.把握教育时机,逐步引导

家长与教育者要进入孩子的世界,把握合适的教育时机,发挥网游道德引导、知识传递、技能培养的价值。教育者应立足本学科,挖掘网游的教育价值。

4.形成自主意识

网游价值引导的目标是让学生回归自我,形成自主意识,能驾驭而不是受制,能利用而不是受害。学生从思想认识上要形成正确的游戏观念,即游戏是休闲娱乐的手段之一,是现实生活的有益补充,在行为意志上能不断反思与提醒自身,选择内容健康的网游,自觉拒绝不健康的游戏,规划控制游戏的时间、方式,在不影响学习、交往的前提下,适度游戏,要玩出品位,玩出素质。

四、多管齐下,彰显网游的教育价值

1.政策保障

基于网络游戏的发展及其所带来的各类问题,我国先后出台若干与网游相关的政策法规及意见忠告。这些包括了对游戏商家、游戏场所管理的规范要求,从对国外游戏的引进,国内游戏的设计、技术手段、宣传等各方面进行指导,促进网游产业的规范发展,朝着更人性化、更易为人们理解与接受,更有利于社会的方向发展。

如《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中明确指出:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件游戏产品。”20039月,我国新闻出版署正式颁布了《健康游戏忠告》,忠告内容为“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”

由文化部出台,201081日正式实施《网络游戏管理暂行办法》,作为我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。

2.营造积极的环境氛围

营造健康和睦的家庭氛围及社会交往氛围,让学生更愿意去接触自然与社会。学校应积极组织开展各类文化科技活动,成立各类兴趣小组,营造丰富多彩的校园文化氛围。家长在对待网游的教育问题上,不应操之过急,要寻找教育机会,加以规约与引导,养成孩子的自制力。只有让孩子在现实中多得到一些认可与关爱,他们才不会只向虚拟的网络去寻求平衡与慰藉。

3.加强信息素养的培养,用好信息工具服务信息社会

教育工作者要掌握先进的教育理念,提高自己的信息素养,主动研究教学实践中与网游相关的现象问题,寻求教学契机,加以正确引导。特别注意利用中学信息技术课堂,培养学生的信息素养,在教学内容与活动安排、教学周期、教学方式上多做校本研究,以改进实践,鼓励学生利用信息技术积极创造,为学习生活服务。

网络游戏对大多家长和教育者来说是一个不被熟知而又客观存在并影响着我们的学习、工作和生活的事物,在崇尚自由与个性的网络世界中,我们应持有客观的态度,用正确的思维方式去接触它、认识它、驾驭它,而不是采用“堵”、“禁”的手段,要对学生加以引导,充分发挥其价值,使之成为我们的有益助手。

网游的价值引导,实际上是游戏价值的回归,在积极发挥网游价值引导的同时,我们要注意不要刻意去寻求网游与教育的结合,游戏的宗旨还是带给人们放松与精神的愉悦,有什么能抵得上真心的情感之旅与心灵的慰藉呢?

【参考文献】

[1]齐轶丹:狂欢与异化——作为镜像空间的网络游戏及其文化批判,2004.

[2]刘建平 刘微雨:网络游戏与学习评价结合的分析与设计,第五届教育技术国际论坛,2006.

[3]孙饮泉:大学生网络游戏现象研究与教育引导对策——以山东理工大学为例,2008.

[4]余莎:广东市初中生校外网络游戏问题研究,2006.

[5] 赵水忠:数字化侵害:中国青少年网络问题报告[M]中国社会科学出版社,2001.