三年级这学期学生开始学习文字输入,学生从一开始的对电脑充满好奇心到面对图形化的windows系统,直观易学的鼠标操作,键盘学习显得那么的枯燥无味。我们都知道,键盘是重要的文字输入工具,利用键盘进行的快捷键操作,更是提高效率的法宝,对小学生进行基础的键盘教学是信息技术教育的一项重要工作,对学生的发展起着重要的作用。需求与学习客观、主观障碍的矛盾,是使用键盘进行文字输入的一大阻力,但我认为也可以是一大可以开发的资源。 夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”要让学生在学习键盘输入中,学得有兴趣,学得有收获,学得快乐,因此,我在教学过程中精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。我在教学实践中主要采用以下几种方法进行课堂教学。
一、游戏入门,主动学习
很多学生都爱玩游戏,那么在教学中我就让学生通过玩游戏来激发他们学习的兴趣。把信息技术的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始就直接讲解手指在键盘上的摆放要求和指法要点,学生不但学的很吃劲,过程枯燥乏味,很多学生学一会儿就不愿意继续练习,学习效果很不理想。我在教学中就采取游戏导入的方法,先让学生玩《金山打字通》中的打字游戏,比赛规定时间里谁的成绩好,小组比赛或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。这样学生就主动地想要能够打得又对又快。这时候,我再讲解指法练习,学生学得就很认真。一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习键盘输入的热情,还可以促使学生自觉主动地去学习计算机知识。
二、任务驱动,体验成功
小学生信息技术教学大纲中确立了“任务驱动”的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的“任务”为主,这个原则突出“在做中学”的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。
在教“记事本”时,我布置了一个任务:每位同学写一个“通知”(通知内容因自定,学生自由发挥),输入完后,把它保存起来。录入完成后,当学生看到自己修改满意的作品时,学生会有一种成就的自豪感和愉悦感。然后我让同学之间的相互传阅,大声念出来,更拓展了他们的思维空间,大大地提高了他们学习和创造的能力,让学生对学习有了更多的成功感,并对下次新的学习充满期待。实践证明,带着任务的学习让学生对新的教学任务更感兴趣,同时对于提高学生理解和运用知识的能力是非常有效的,在学习过程中能够充分发挥学生的学习主动性和创造性,使学生在课堂上充满激情.
三、多方评价,快乐学习
美国心理学家詹姆士曾说:“人最本质的需要是被肯定。”表扬会满足学生的心理需求,使之产生欣慰、幸福的心理体验,从而增强荣誉感、自信心、上进心,提高学习的效率。
在学生进行键盘的练习过程中,教师要不断给予学生激励,尤其是对那些“手慢,领悟慢”的学生更要给予更多的关注和鼓励。学生有了积极学习的心态和动力,就能产生良好的教育教学效果。
例如在键盘教学经过一段时间的指法训练后,我就对学生进行达标测评,对学生某一阶段的打字速度、正确率进行测试。测评的软件我就用学生最熟悉的“金山打字通”等。对于不同的学习任务我还采取不同的评价方法。对教师来说,在记录书面评价的同时,还应对学生辅以适当的口头激励。此外评价还包括了师生评价、生生评价、小组评价等,评价的活动是贯穿在学生学习的整个过程中。这样一来学生在整个学习键盘输入的过程中总是得到不同的评价,总是得到不断地鼓励。学生的每一阶段的学习都充满着愉悦的心情,电脑课是快乐的课堂,电脑学习是快乐的学习。
我们在信息技术教学中,只要方法得当,设计巧妙,学生会在课堂上享受到学习电脑给他们带来的无比快乐。